# Manual do &blinken;

Danny
Allen

    &Danny.Allen.mail;

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
Frederico
Guimarães

     frederico@teia.bio.br

Tradução
2005
&Danny.Allen;
&FDLNotice;
26/04/2016
0.4 (Applications 16.04)

O &blinken; traz um jogo de memória eletrônico dos anos 1970 para o &kde;.

KDE
kdeedu
Blinken
jogo
criança
eletrônico
retrô

## Introdução

O &blinken; é baseado num jogo eletrônico lançado em 1978, que desafia os jogadores a lembrar de sequências de comprimento crescente. Na face do dispositivo existem 4 diferentes botões coloridos, cada um com seu som distinto. Estes botões se iluminam aleatoriamente, criando uma sequência que o jogador deverá repetir. Se o jogador conseguir se lembrar da sequência das luzes na ordem correta, ele avança para o próximo estágio, onde uma sequência idêntica, com um passo a mais, é apresentada. Se ela estiver incorreta, o jogo termina e o jogador deverá iniciar novamente desde o começo. O objetivo é fazer um recorde - cada passo na sequência equivale a um ponto, portanto lembrar a sequência correta de 8 luzes equivale a 8 pontos na tabela de recordes.

## Usando o &blinken;

Esta é a tela que é apresentada ao iniciar o &blinken;, exibindo a interface geral do aplicativo. A maior parte da tela é utilizada pelo dispositivo, com os 4 botões coloridos, os controles do dispositivos (contador de pontose botão Iniciar, &etc;) no centro da tela. O status atual do aplicativo é exibido na folha de papel sob o dispositivo. Nos cantos do aplicativo existem 3 botões:

Esta e a tela que é apresentada na inicialização do &blinken;
Esta e a tela que é apresentada na inicialização do &blinken;

O botão Recordes abre o diálogo que exibe a Tabela de Recordes para cada um dos 3 níveis de dificuldade (a Tabela de Recordes também pode ser acessada clicando no contador de pontos):

O botão Recordes
O botão Recordes

O botão Sair fecha o aplicativo:

O botão Sair
Botão Sair

O botão Ajuda é diferente, uma vez que ele exibe 4 novos botões. Estes botões são exibidos ao parar a seta do mouse sobre o botão Ajuda e dão acesso ao Manual do &blinken; (este documento), à Exibição/Ocultação das configurações e às caixas de diálogo Sobre o &blinken; e Sobre o &kde;:

Botão Ajuda
Botão Ajuda

Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, você pode interagir com os botões coloridos na tela principal. Os botões se acenderão e produzirão um tom ao serem pressionados.

### Começando um jogo

Uma vez familiarizado com o funcionamento do aplicativo, você pode iniciar um novo jogo pressionando o botão Iniciar no centro da tela. Este liga o dispositivo, conforme exibido pelo contador de pontos iluminado. Você pode então escolher o nível de dificuldade que deseja tentar:

Selecionar o nível de dificuldade
Selecionar o nível de dificuldade

Existem 3 níveis no &blinken;:

- O nível 1 é o mais fácil, já que fornece a maior pausa entre cada sequência.

- O nível 2 é o nível intermediário. É idêntico ao nível anterior, mas tem uma pausa menor entre cada sequência.

- O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa o tempo de pausa do nível 2 mas cada sequência é totalmente aleatória, ao invés de seguir a ordem da sequência anterior, como no jogo padrão.

### Digitando um novo recorde

Se você tiver sorte o bastante para fazer um recorde, ele será exibido na tabela Recordes. Será solicitado um nome a ser associado com o seu recorde na tabela:

Janela de solicitação de nome para os Recordes
Janela de solicitação de nome para os Recordes

Somente 5 recordes são mantidos para cada nível, portanto não fique desapontado se você não fizer um recorde!

### Dicas de jogo

O &blinken; é o jogo de memória definitivo, mas você não precisa possuir a memória excelente para se sair bem. Estas dicas irão ajudar você na procura pelo recorde:

- Se você tem alto-falantes no computador, ligue-os com o som num bom nível para que você possa escutar os tons juntamente com as luzes piscando.

- Experimente interagir com o jogo usando tanto o mouse quanto o teclado, para ver qual dos dois se adapta melhor à sua memória.

- Tente se lembrar da sequência como uma lista de cores.

- Tente se lembrar da sequência como posições na tela.

## Opções de acessibilidade

Para permitir ao &blinken; ser mais facilmente apreciado por determinadosusuários, existem várias opções de acessibilidade embutidas no programa.

Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, pressione a tecla &Ctrl; (enquanto um jogo não estiver em andamento):

Teclas de acesso do &blinken;
Teclas de acesso do &blinken;

Para voltar a tela do jogo, pressione a tecla &Ctrl; novamente.

Juntamente com o mouse, o &blinken; também permite ao usuário operar o jogo usando o teclado.

As teclas padrão são 1, 2, 3, 4.

Para alterar o mapeamento de qualquer botão, clique nele usando o mouse. Ele então será realçado aguardando pela entrada. Pressione a tecla desejada no teclado para altera a tecla atualmente atribuída.

Existem outras opções disponíveis no meio da janela: Sons e Fonte.

- Ao desmarcar a opção Sons, os efeitos sonoros do &blinken; serão suprimidos.

- Ao desmarcar a opção Fonte, uma fonte padrão será utilizada para o texto do status ao invés da fonte manuscrita padrão.

## Créditos e licença

&blinken;

Direitos autorais do programa 2005 Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail; &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Colaboradores:

- Fonte "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com

Direitos autorais da documentação 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Traduzido por:

Luiz Fernando Ranghetti elchevive@opensuse.org

Frederico Gonçalves Guimarães frederico@teia.bio.br

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;