# Manual de &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Rocío
Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traductor
Rafael
Beccar

    rafabeccar@speedy.com.ar

Traductor
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Leticia
Martín Hernández

    leticia.martin@gmail.com

Traductor
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2016-04-25
3.0 (Aplicaciones 16.04)

&khangman; es el clásico juego infantil del ahorcado.

KDE
kdeedu
KHangMan
ahorcado
juego
infantil
palabras

## Introducción

&khangman; es un juego basado en el conocido pasatiempo del ahorcado. Está dirigido a niños de seis años o más. El juego tiene varias categorías de palabras con las que jugar, como: animales, ropa, informática, monedas, fácil y frutas. El programa escoge una palabra de forma aleatoria, ocultando las letras, y se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando una parte de la imagen del ahorcado. ¡Hay que adivinar la palabra antes de que lo cuelguen! Para ello tienes 10 intentos.

## Uso de &khangman;

Esta es una captura de pantalla de &khangman; cuando se inicia por primera vez.
Captura de pantalla de &khangman;

Aquí puedes ver el aspecto de &khangman; la primera vez que se ejecuta. La categoría es «Animales», el idioma es el predeterminado (en este caso inglés, pero será el que actualmente use &kde;, si hay uno definido) y el tema es «Notas». Cualquier cambio que hagas en la categoría, el idioma o el tema (el fondo) se registra en el archivo de configuración y se recupera la próxima vez que juegues.

Fíjate en lo fácil que resulta cambiar el tema; basta con pulsar el botón de la barra de herramientas inferior. También puedes obtener una nueva palabra y salir del juego con tan solo pulsar los botones correspondientes de las barras de herramientas.

### Uso general

El programa elige una palabra y sus letras se muestran con un símbolo de subrayado (_). Así sabrás cuántas letras tiene la palabra. Tienes que adivinar la palabra probando una letra tras otra. Escribe la letra con el teclado o selecciónala con el &LMB; . Si la letra pertenece a la palabra, su fondo cambiará a verde; en caso contrario será de color rojo.

Las teclas de letras que hay en la ventana de juego permiten jugar a &khangman; en idiomas extranjeros sin tener que cambiar la configuración del teclado.

La palabra se elige de forma aleatoria y no será la misma que la palabra anterior.

Todas las palabras son sustantivos (no existen verbos, adjetivos, &etc;).

Si necesitas ayuda para adivinar la palabra, pulsa el icono de la barra de herramientas para mostrar una pista relacionada con la palabra. Pulsa ese mismo icono otra vez para ocultar la pista.

Las pistas no se muestran de manera predeterminada.

Normalmente, no importa si las letras se introducen en mayúsculas o minúsculas, ya que el programa convierte todas las entradas a mayúsculas. El programa hace esto automáticamente.

En la ventana se muestra la categoría actual, las veces que has ganado y las veces que has perdido.

Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se dibuja una nueva parte del ahorcado. Tienes 10 intentos para completar la palabra, tras lo cual se mostrará la respuesta correcta.

Existen varias categorías de palabras, según el idioma seleccionado. El programa rastrea todos los archivos de datos de todos los idiomas y también usa los archivos de palabras de &kanagram;.

Después de adivinar una palabra (o de que se dibuje el ahorcado completamente), se te felicitará y se mostrará la siguiente palabra. Para salir del juego pulsa el icono de la barra de herramientas superior.

Escribe la letra que quieras probar en el teclado o selecciónala con el &LMB;. Si la letra pertenece a la palabra, se resalta en color verde y se coloca en todas las posiciones donde aparece en la palabra. Si la letra no pertenece a la palabra, se resalta en color rojo. Tienes diez intentos antes de perder y de que se muestre la palabra correcta.

Durante el juego, puedes decidir empezar un nuevo juego pulsando en la barra de herramientas inferior. También puedes cambiar la categoría de las palabras pulsando en la categoría actual.

Puedes cambiar fácilmente el aspecto del programa con botón de tema que hay en la barra de herramientas inferior.

### Cómo jugar en diferentes idiomas

Puedes jugar con &khangman; en muchos idiomas: portugués de Brasil, búlgaro, catalán, checo, danés, holandés, inglés (de Estados Unidos y de Reino Unido), finlandés, francés, alemán, húngaro, irlandés (o gaélico), italiano, noruego (bokmål), noruego (nynorsk), polaco, portugués, rumano, español, serbio (latino y cirílico), esloveno, tayiko, sueco, ruso y turco. También puedes jugar en chino si instalas los archivos necesarios desde &kanagram;.

De manera predeterminada, después de la primera instalación de &khangman;, solo se instalará el idioma inglés y el actual de &kde;, siempre que sea uno de los mencionados anteriormente y si además está instalado el correspondiente paquete «kde-i18n». Por ejemplo, si tu idioma de usuario es el danés y tienes &kde; en danés, en «Idioma» verás dos elementos: inglés y danés (y el danés será el idioma predeterminado).

No obstante, puedes jugar con &khangman; en otros idiomas. Es muy sencillo añadir datos nuevos en &khangman;. Todo lo que necesitas es una conexión a Internet. Pulsa para mostrar un diálogo similar a este:

El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;
El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;

Pulsa en el nombre del idioma que quieras instalar y luego pulsa el botón Instalar. Si el idioma se instala correctamente, se mostrará una marca verde delante del nombre del idioma e Instalar cambiará a Desinstalar. Los datos se instalan inmediatamente y estarán enseguida disponibles en &khangman;. Pulsa el botón Cerrar para cerrar el diálogo «Obtener novedades» (si quieres instalar otro archivo de datos, debes repetir estos pasos).

Puedes cambiar el idioma fácilmente pulsando el botón del idioma para escoger uno nuevo.

Ten en cuenta que los caracteres especiales de un idioma se muestran en el teclado. Aquí puedes ver botones con un icono de cada carácter especial por idioma, como «é» en español, por ejemplo. Si pulsas estos botones se seleccionarán sus letras correspondientes. Por supuesto, también puedes usar la distribución de teclado correspondiente del idioma.

### Algunos consejos

En inglés, trata de adivinar primero las vocales. Después prueba con las consonantes más comunes: l, t, r, n, s.

En francés e inglés, cuando veas «io», prueba la «n» a continuación.

Debes introducir las letras acentuadas por ti mismo o pulsar sobre ellas. Si pulsas una «a», solo se muestra la «a», por lo que si quieres una «á» deberás escribirla con acento.

¿Sabías que...? En inglés, la letra más común es la «e» (12,7%), seguida de la «t» (9,1%), la «a» (8,2%), la «i» (7,0%) y la «n» (6,7%).

## Barra de menú y barras de herramientas

### La ventana principal de &khangman;

El tema «Desierto» de &khangman;
El tema «Desierto» de &khangman;

Aquí tienes una captura de pantalla de &khangman; con el tema «Desierto», el idioma español y la categoría «Animales». Aquí se muestran caracteres especiales del español.

El juego tiene la barra de herramientas principal en la parte superior de la ventana:

- O iniciar o detener una partida.
- Abrir el diálogo de preferencias
- Acerca de &khangman;
- Acerca de &kde;
- Ver el manual de &khangman;
- Descargar nuevos archivos de idiomas de Internet
- Salir de &khangman;

La barra de herramientas inferior se muestra solo cuando se está jugando. Si pausas el juego, esta barra de herramientas se oculta:

- - Mostrar una pista sobre la palabra a adivinar
- Un botón para cambiar la categoría
- Selección del idioma
- Selección del tema
- Revelar la palabra a adivinar
- Cargar la siguiente palabra y empezar un nuevo juego

Todas las palabras son sustantivos. No hay verbos ni adjetivos. El nombre de la categoría seleccionada se muestra en la barra de estado.

Solo se permite teclear letras en el cuadro de texto.

### Preferencias

Preferencias de &khangman;
Preferencias de &khangman;

El Tiempo para resolver palabras en segundos define el tiempo máximo permitido para resolver una palabra en &khangman;. El valor predeterminado es de 120 segundos. Los niños más pequeños pueden necesitar más tiempo para entender el juego. Los adultos deberían reducir este tiempo para que el juego tenga aliciente.

El Factor de multiplicación de la puntuación determina el factor por el que se multiplicarán las puntuaciones.

Si seleccionas Sonidos, se reproducirá un sonido al comenzar un juego nuevo y otro cuando ganes un juego.

## Guía del programador de &khangman;

### Cómo traducir palabras en un nuevo idioma para el juego

Por favor, siga este procedimiento y envíe los archivos comprimidos con tar y gzip a la lista de distribución de kde-edu.

Consulte en la barra de herramientas superior de &khangman; para comprobar si su idioma está disponible. En tal caso, puede comprobar si contiene pistas.

Las palabras de la lista estándar están guardadas en cuatro archivos independientes que dan lugar a las distintas categorías. Los archivos se encuentran en `/khangman/data`. El archivo `easy.kvtml` es para la categoría «Fácil», el archivo `medium.kvtml` para la categoría «Media», el archivo `animals.kvtml` para la categoría «Animales» y el archivo `hard.kvtml` para la categoría «Difícil».

El inglés es el idioma predeterminado y es el único idioma que se suministra con &khangman;. Los datos de los demás idiomas están incluidos en los módulos kde-l10n correspondientes.

1. Los archivos utilizan el formato kvtml. La etiqueta `text` es para la palabra y la etiqueta `comment` es para la pista. Ambos están dentro de una etiqueta `entry`. Intente relacionar la pista con la categoría o nivel de dificultad. La categoría «Fácil» requerirá una pista sencilla, pero la categoría «Difícil» requerirá la definición del diccionario. Intente no utilizar palabras de la misma familia en la pista, ¡o hará que el usuario adivine la palabra con facilidad!

   Tenga en cuenta que debe utilizar la codificación UTF-8 al editar los archivos. Si su editor no admite esta opción, utilice &kwrite; o &kate;. Cuando abra un archivo con &kwrite; or &kate;, encontrará una lista desplegable que se encuentra en la parte superior del diálogo de apertura que le permitirá seleccionar la codificación utf8.

   Un ejemplo de un archivo kvtml es el siguiente:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animales</title><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta-->
           <comment>Animales de todo el
       mundo</comment><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>es</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>oso</text><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas
       con texto-->
               <comment>Animal grande y pesado con mucho
       pelo</comment><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas con comentarios-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Al comienzo del archivo, debe traducir el contenido de las etiquetas `title` y `comment`; ambas se encuentran dentro de la etiqueta `information`. Este título será el que aparezca en el menú Categoría (donde el usuario escoge el archivo con el que quiere jugar).

3. A continuación, dentro de la etiqueta `identifier` introduzca, en lugar de «es», el código de su idioma en `locale`.

   No traduzca el nombre del propio archivo ya que los nombres de archivo no deben contener ningún carácter especial. Guarde por lo tanto su archivo con el nombre en inglés.

4. Edite los archivos kvtml con un editor de textos (le resultará más fácil si usa el resaltado de sintaxis XML) y reemplace cada palabra dentro de la etiqueta `text` con una palabra traducida, y cada pista dentro de la etiqueta `comment` con una pista traducida. No es realmente importante preservar el significado exacto de la palabra, pero intente mantener aproximadamente su longitud y su nivel de dificultad.

   Puede incluir palabras con espacios en blanco o guiones (-); en este caso, se mostrará el espacio en blanco o el guion en vez del símbolo de subrayado (_). Por favor, póngase en contacto con la lista de distribución de kde-edu si hubiera algún problema con su idioma; así podré realizar los ajustes necesarios en el código (en particular, aquellos relacionados con los caracteres especiales y los caracteres acentuados).

5. Puede simplemente traducir las palabras, pero también puede adaptarlas a la categoría o añadir otras nuevas si así lo desea. Por ejemplo, «table» (que quiere decir «mesa») está incluida en la categoría «Fácil» en inglés, pero en su idioma podría estar en la categoría «Media». Tiene libertad para adaptar los archivos a las necesidades de su idioma. El número de palabras en un archivo no es importante, por lo que puede añadir tantas como quiera.

   Recuerde que todas las palabras deben ser sustantivos.

6. Puede subir sus archivos a l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/. No olvide que debe también actualizar el archivo CMakeLists.txt . Por favor, pónganse en contacto con la lista de distribución de kde-edu si necesita más información al respecto. Cuando envíe los archivos, no olvide mencionar los caracteres especiales usados en su idioma (póngalos en un archivo de texto, uno por línea, y a continuación incluya este archivo en el tar) así como cualquier otra especificidad.

   Por favor, no suba nunca archivos a una RAMA ya que puede colgar el juego.

¡Muchas gracias por su colaboración!

### Qué guarda &khangman; y dónde

Cuando instale un nuevo idioma a través de Juego Obtener palabras en un nuevo idioma..., los datos de este nuevo idioma se guardan en una carpeta (cuyo nombre es el código del idioma) que se encuentra en `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/`. Los nombres de los directorios de los idiomas disponibles también se guardan en el archivo de configuración de &khangman;, que se encuentra en `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

El nombre del distribuidor (es decir, la dirección del sitio web de donde se han descargado los nuevos idiomas) se guarda en `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

El idioma inglés (predeterminado) y el idioma del usuario, tomado de su correspondiente paquete i18n (si es que está disponible), se guardan en `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

En el archivo de configuración, que se encuentra en `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, se guardan, para cada usuario, todas las configuraciones del juego, como el fondo, la última categoría jugada, etc., así como los archivos descargados mediante el diálogo Obtener novedades.

## Créditos y licencia

&khangman;

Copyright del programa © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Colaboradores:

- Gráficos del ahorcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com.

- Sonidos: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr.

- Responsable anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Archivos de datos en sueco, ayuda con la programación, imágenes transparentes y correcciones en la i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com.

- Archivos de datos en español: eXParTaKus expartakus@expartakus.com.

- Archivos de pistas en español: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net .

- Archivos de datos en danés: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de .

- Archivos de datos en finlandés: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi .

- Archivos de datos en portugués brasileño: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br.

- Archivos de datos en catalán: Antoni Bella bella5@teleline.es.

- Archivos de datos en italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it.

- Archivos de datos en holandés: Rinse rinse@kde.nl.

- Archivos de datos en portugués: Pedro Morais morais@kde.org.

- Archivos de datos en serbio (cirílico y latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu.

- Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com.

- Archivos de datos en checo: Lukáš Tinkl lukas@kde.org.

- Archivos de datos en tayiko: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org.

- Archivos de datos en noruego (bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no.

- Archivos de datos en húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu.

- Archivos de datos en noruego (nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com.

- Archivos de datos en turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com.

- Archivos de datos en búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com.

- Archivos de datos en irlandés (gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu.

- Ayuda con la programación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;.

- Ayuda con la programación: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net.

- Corrección de errores: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org.

- Corrección del código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Estudio de usabilidad: Celeste Paul seele@obso1337.org.

Copyright de la documentación © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Rafael Beccar rafabeccar@speedy.com.ar, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Leticia Martín Hernández leticia.martin@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;